La metà delle gamer subisce abusi, mentre gioca online.

 


La percezione intorno ai videogame, oggi è molto cambiata negli ultimi anni, soprattutto dal periodo della pandemia in poi. Con l' inizio della pandemia, è l' isolamento forzato, è aumento l' interesse nei confronti di questo tipo di giochi online, tra la psicologia e la scienza, non solo in termini allarmistici, ma anche in termini positivi, soprattutto in quella fase di forte restrizione delle interazioni sociali.

Ad esempio, se n'è parlato molto, durante l' ultimo episodio di Animal Crossing, che ha coinciso proprio con l' inizio della pandemia. Quel videogioco, che ha una storia molto lunga ha consentito alle famiglie, durante il periodo pandemico, di giocare in compresenza e con amici da remoto. Questi risvolti hanno portato a una rivalutazione da parte dell' Organizzazione Mondiale della Sanità, che ha permesso una lettura differente, in base al contesto sociale. Solo per oggi, per esempio, la Food & Drugs Administration ha approvato, per la prima volta un videogioco per il trattamento dell' Ahdh EndeavourRx. Un altro studio ha rivelato che il tempo usato per giocare, non è di per sé una perdita di tempo, ma invece un modo per creare benessere psicofisico, perché il divertimento ha effetti positivi sul benessere delle persone. Ci sono persone, che invece hanno trovato una "rinascita", tramite il gaming: non solo ragazzi disabili, ma anche anziani, che trovano beneficio nel gioco exergaming o exer-gaming, un termine che indicano una tipologia di videogiochi che combinano anche, una funzione di esercizio fisico o anche, la danza aiutano a mantenere un buon livello di lucidità.

Iniziano anche, a crescere il numero di gamer di genere femminile. Infatti il fondatore di Netflix già nel 2019 aveva raccolto ben 200 milioni di utenti e ricavi per tre milioni, in un gioco, che piaceva anche, alle ragazze e raccoglieva anche, un pubblico femminile. Infatti, secondo alcuni studi fra gli accessori per sfidare gli avversari, ci sono anche elementi che sembrano piacere alle gamer, come i balletti celebrativi e le uniformi da Wonderwoman. Sembra essere davvero, una lezione di gender equality , in un mondo come, quello tecnologico e informatico, ancora molto escludente per il pubblico femminile. 

Questi risultati positivi, nascondono però dei brutti risultati per quanto riguarda, infatti uno studio condotto in UK rivela come il (49%) delle giocatrici britanniche ha subito abusi online, con una percentuale che sale al 75% tra quelle di età compresa tra 18 e 24 anni. Delle persone intervistate l' 80% ha dichiarato che, i messaggi fossero di carattere sessuale. Oltra la metà delle donne il (52%) ha dichiarato di sentirsi preoccupata per le molestie, il 25% ha dichiarato, come tali messaggi, le renda tristi o depresse.

I risultati sono stati resi pubblici per aumentare la consapevolezza dei rischi che, incontrano le giocatrici. La campagna è guidata da Stephanie Ijoma. fondatrice dell' organizzazione di giochi NNESAGA, e dalla creatrice di contenuti e artista 3D Danielle Udogaranya, mostra una serie di parole offensive con cui, le donne sono state aggredite, mentre giocavano ai videogiochi. Lo studio ha coinvolto 4 mila giocatori, metà dei quali donne, ed è stato commissionato da Sky Broadband e oltre il 35% ha affermato di essere stata vittima di messaggi violenti. La maggior parte delle donne, durante il live streaming ha dichiarato di sentirsi a disagio a causa, dell' odio ricevuto da altri giocatori. Per meno di un terzo delle giocatici il 31% per timore di queste molestie ha infatti, mentito sul proprio genere e di conseguenza ha preferito rimanere anonima. 

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